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PSP왈
PSP왈
  • 아이디어홀릭
  • 승인 2006.07.20 00:00
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2004년 12월 2일... 당시 휴대용 게임기 업계에서 독보적인 위치를 고수하던 닌텐도는 그 위치를 확고히 다지기 위해 기존의 상식을 상큼하게 무너뜨리는 새로운 휴대용 게임기를 선보인다. 바로 `NDS` (NINTENDODUALSCREEN)라는 게임기가 그것이다. 하지만 닌텐도의 입장에서는 마냥 마음을 놓고 있을 수 있는 상황만은 아니었다. 바로 당시 콘솔게임기 분야에서 최고의 위치를 차지하고 있던 소니가 스펙만 보면 휴대용이라 믿기 힘들 몬스터 머신 `PSP`의 출시를 앞두고 있었기 때문이다. 와이드 액정과 깔끔한 해상도, 고용량의 UMD 매체 사용, 그 외 MP3 및 동영상도 감상이 가능한 이 머신은 이미 PS1의 성능을 뛰어넘어 PS2의 성능에 가까운 성능을 보이며 그 당시 이런 스펙으로는 휴대용이 불가능할 것이라는 고정관념을 과감히 깬, 보는 사람으로 하여금 감탄사가 절로 나오게 하는 그런 머신이었다. 반면 NDS는 N64를 상회하는 스펙을 가졌다는 것과 두개의 화면과 터치스크린을 도입했다는 것 말고는 PSP와 비교하여 전반적으로 낮은 스펙의 게임기였다. 당연히 유저들은 깔끔한 그래픽과 PS2 수준의 게임을 즐길수 있으며, 또 세련된 디자인을 지닌 PSP에 더 큰 관심을 보였다. 슈퍼패미콤 이후 콘솔시장에서 소니에게 주도권을 뺏기고 있던 닌텐도에서는 분명 휴대용 시장마저 소니에게 주도권을 뺏기지는 않을까 적지않게 고민했을 것이다.( 어디까지나 본인 생각) 아마도 많은 사람들이 PSP의 우위를 예상했을 그 당시로부터 1년 6개월가량 지난 현재, 일본 현지에서는 NDS라는 게임기의 판매량이 600만대를 넘었고, 많은 기존 NDS의 유저들을 좌절하게 만든 NDS LITE가 깜짝 공개되어(필자도 NDS를 구입한지 5개월밖에 안되는 시점이었다.) 후발 주자로 바톤 터치하여 두 형제가 이룩해 낸 판매대수는 이미 800만대를 넘어 전세계적으로도 1000만대를 넘었다고 한다. 이는 역대 게임기 판매 사상 최단기록이며 앞으로 계속 기록을 만들어가는 상황인 것이다. 판매량 증가에 역시 올해 3월 새로 출시된 NDS LITE도 큰 몫을 했는데 그럼 과연 NDS LITE는 어떤 게임기이며, NDS와 비교하여 어떤 점이 달라졌을까.



패키지 구성은 오히려 NDS때와 별반 차이가 없지만 기존에 들어있던 스트랩은 빠지고 대신 구성품이라고 굳이 분류하기도 모호하지만 GBA 슬롯 커버가 본체에 장착되어 있는 상태로 동봉되어 있다. 기존의 NDS를 소유하고 있는 필자의 경험으로는 스트랩은 NDS의 무게를 생각한다면 손목에 차고 다닐일이 극히 드물 것이며, 스트랩 끝의 고무 부분도 터치스크린을 사용하기에는 너무 성의없게 만들어 놓았기 때문에 오히려 동봉하지 않기를 잘한 듯 싶다. 그리고 AC어댑터가 USG-001로 바뀌었기 때문에 기존의 제품과는 호환이 되지 않는다. 혹시라도 하는 호기심에 끼워 볼까 하는 생각을 하더라도 단자 자체가 모양이 바뀌었기 때문에 엉뚱한 생각을 가지게 할 틈조차 주지 않는다.



처음 NDS LITE의 이미지 및 스펙이 공개되었을 때 대부분의 사람들이 한결같이 느꼈던 것은 바로 `작아졌다`라는 것이다. 이미지 공개 후 나름 포샵에 자신있는 유저들이 스펙에 공개된 사이즈를 가지고 기존 NDS와 비교하는 사진을 선보이기도 했는데, 후에 닌텐도에서 정식으로 공개된 자료하고도 큰 차이를 느낄 수 없었다. 작아진 크기만큼 무게도 60g 정도 가벼워 졌으며 무엇보다 기존 NDS의 어쩌면 완구라고 봐도 좋을 투박한 디자인과 달리 A사의 MP3플레이어 혹은 전자수첩을 연상시키게 하는 재질과 디자인은 기존의 NDS의 큰 불만이었던 사이즈 및 무게에 대한 부담을 한꺼번에 해소해 주기에 충분하다. 상대적으로 작아진 외형때문에 기존제품과 같은 사이즈의 액정인데도 조금 더 커보이는 느낌도 받을 수 있다. 이런 외부적인 사양외에도 배터리 지속 시간도 늘어났을 뿐만 아니라 기존의 2단계로 밖에 조정이 되지 않던 백라이트의 휘도가 총 4단계로 조정이 가능하게 되었다는 것도 큰 매력으로 작용한다. 그외 하단부 왼쪽에 위치하던 마이크가 상단부와 하단부 중간으로 옮겨졌으며, 스타트 및 셀렉트 버튼도 오른쪽 윗부분에서 아래로 파워버튼도 오른쪽 측면으로 옮겨졌다. 덕분에 과도한 움직임으로 키패드를 다루다 실수로 파워버튼을 눌러 세이브도 못한 상태로 전원을 꺼버리는 불상사는 일어나지 않게 되었다. 이런 외부적인 변화외에 기본적인 본체 시스템이나 사용방법은 기존과 동일하다.



물론 깔끔하고 세련된 디자인과 가벼워진 무게, 그리고 늘어난 배터리 지속시간도 중요한 변경점이겠지만, 필자의 개인적인 생각으로는 기존 제품과의 가장 큰 차이점으로 들 수 있는 것은 화면의 밝기가 전폭적으로 향상되었다는 것이다. 기존 ON/OFF의 개념에 가까웠던 NDS에 비해 이번 NDSL은 휘도 조정이 4단계로 가능하며, 2단계의 밝기가 NDS의 최대밝기보다 비슷하거나 혹은 더 밝은 수준을 보여주고 있다. NDSL을 2단계 휘도로 게임을 하다가 NDS로 게임을 하면 화면이 어둡고 칙칙해서 도저히 하고 싶은 기분이 나지 않을 정도이다. 기존의 NDS의 화면 밝기에 큰 불편을 못느끼던 필자였지만 NDSL로 게임을 하고 나니 화면의 휘도조정이 차지하는 중요성을 새삼 깨달을 수 있을 정도였다. 밝은 화면으로 인해 게임 자체의 선명도도 향상되어 그래픽적인면에서도 훨씬 좋은 퀄리티를 느낄 수 있었다. 매뉴얼상 2단계의 휘도로 할 때도 배터리 지속시간은 기존 제품보다 5시간 이상을 유지한다. 그만큼 배터리 효율도 향상되어서 어지간해서는 밖에 들고다니면서 배터리 소모로 낭패를 볼 확률이 적어졌다.



NDSL의 패키지에는 NDS 패키지에 포함되어 있지 않던 `GBA 슬롯 커버`가 동봉되어 있다. 덕분에 슬롯안으로 먼지가 들어가 내부가 지저분해질 일을 미연에 방지하여 게임기 수명을 연장시키는 일에 큰 공헌을 하고 있다. 터치 펜도 길이가 1cm정도 길어지고 두께도 약간 두꺼워져서 기존의 펜보다 한결 잡기 편해졌으며 터치펜의 사용빈도가 높은 게임을 하게 될 때 수월한 진행을 가능하도록 해주고 있다. 터치펜 사용이 주가 되는 게임을 해보신 분은 아시겠지만 기존 터치펜의 짧은 길이로 인하여 화면이 손에 가려 제대로 된 플레이를 하지 못하는 경우가 빈번하였고, 오죽하면 터치펜대신 플러스펜을 사용하여 게임을 하시는 분들도 생겨났을까 할 정도로 터치펜의 짧은 길이는 많은 불편을 가져왔다. 개선된 터치펜은 길어진 길이로 인해 기존 위에서 아래로 게임기에 끼워넣는 스타일에서 벗어나, 오른쪽에서 왼쪽으로 끼워넣는 스타일로 바뀌었다.




처음에 NDS가 나왔을 때, 기존 휴대용 게임기와 가장 차별되고 획기적인 면으로 부각되었던 점이, 바로 와이어리스로 최대 8명 까지 같은 게임을 즐길 수 있다는 것이었다. 게임의 종류에 따라 차이가 있을수도 있겠지만, 한개의 소프트로 여러명이 게임이 가능한 `다운로드 플레이`및 각자 소프트를 가지고 자신만의 캐릭터를 사용해 함께 게임할 수 있는 `와이어리스 플레이`등이 지원되었는데, WI-FI USB 커넥터의 등장으로, 그것도 무료로 이제는 굳이 모여서 할 필요없이 커넥터가 꼽혀있는 곳 10M이내라면 이름 모를 나라의 이름 모를 사람들하고도 대전이 가능하게 된 것이다. 아직 많지는 않지만 WI-FI를 지원하는 게임이 꾸준히 발매되고 있으며, NDS를 소유하고 있는 많은 이들이 WI-FI를 통한 대전에 열광하고 있다. 일본은 집에서 뿐만 아니라 밖에서도 WI-FI 대전을 즐길수 있도록 게임샵 등의 각종 매장에 DS 스테이션을 설치하여 다운로드 및 게임 대전을 즐길 수 있게 해놓았다. WI-FI 커넥터는 별매품이며 굳이 WI-FI 커넥터가 아니더라도 게임기와 호환이 되는 무선 공유기를 이용해서도 WI-FI 대전을 즐길 수 있다. 그 외 동봉되어 있는 터치펜도 너무 짧다고 느끼시는 분들은 길이가 늘어나는 터치펜을 따로 구입해도 좋을 것이다. 또한 `플레이얀`이란 어댑터를 사용하면 NDSL로도 동영상 및 MP3를 감상할 수도 있다.


이렇든 기존 NDS에 비해 많은 점이 업그레이드 되어서 출시된 NDSL에도 몇몇 아쉬운 점이 보인다. 첫째로 본체 크기가 작아진 탓에 GBA 슬롯에 카트리지를 꼽으면 1cm정도 튀어나온 다는 것이다. GBA게임을 즐기는 유저도 적지 않은데 카트리지를 꼽으면 깔끔한 디자인의 NDSL이 조금 우스꽝스럽게 보이기도 한다. 그리고 겉재질이 A사의 MP3플레이어와 비슷하게 되어 있어 상처나기가 쉽게 되어 있고, 안쪽 재질같은 경우 때가 쉽게 묻는 재질로 되어있어 흰색으로 제품을 구입했을 경우 청소를 상당히 자주 해줘야할지도 모른다. 또한 최근에 대두되고 있는 문제가 본체 자체의 내구성 문제이다. 전작인 NDS는 그 외형만큼 내구성을 인정받았지만 NDSL은 경첩쪽이 쉽게 파손되는 등 내구성에 있어 약간의 문제가 발견되고 있다. 또한 키패드와 본체사이의 공간이 기존보다 많이 벌어져있어 먼지가 쉽게 들어갈 수 있다는 점도 아쉬운 점이다. 20일 국내 정발이 예정되어 있지만 가능하다면 본체 메뉴 화면의 한국어 지원은 물론 일본내에서 판매되고 있는 `플레이얀`이나 `WI-FI 커넥터`같은 필수(?)옵션기기의 발매와 더불어 DS 스테이션을 통한 다운로드 및 외부에서의 WI-FI 대전같은 일본내 모든 서비스가 한국에서도 가능했으면 싶다. 후문이지만 닌텐도에서는 한국지사 설립하여 제품지원 및 게임의 한글화작업에 상당한 노력을 기울일 것이라고 한다.




어차피 제품에 대한 자세한 스펙이나 리뷰는 이미 다른 게임 전문 사이트에서 언급을 했을 것이고, 위에 필자가 언급한 내용도 많은 부분 일치하는 부분이 있을 것이다. 일단 위의 내용들은 복습이라고 봐도 좋을 듯 싶고, 이제는 지극히 개인적인 소견을 말해보고 싶다. 한국이라는 게임 시장은 게임기나 소프트 모두를 평가함에 있어 지극히 양분되는 경향이 강한듯 싶다. 한국인의 특성일지도 모르겠지만, 자기것 이외에는 인정하지 못하는 성향이 강하다. 오죽하면 일부사이트에서는 기존 편가르기를 금지시키고, 이를 어길시에는 강퇴를 하는 조치까지 행해지고 있을까. 게임을 즐기는 사람의 입장에서 메이커나 게임 장르 등에 연연하지 말고 이른바 멀티 유저로서 게임을 즐기기를 내심 바라고는 있지만, 한국이란 나라에서는 이런 소리를 하는 사람을 완전 팔자 좋은 사람으로 취급당하게 할만큼 국내 게임시장 특히 콘솔이나 휴대용기 시장은 열악하기가 끝이없다. 지금은 소니나 MS, 최근에는 닌텐도도 한국 지사를 설립했을 정도로 과거 용산이란 도깨비굴에 유저들이 농락당하던 시절에 비해 환경이 좋아졌다고는 하지만, 이건 솔직히 외부로 보여지는 극히 단편적인 모습일 뿐, 일본 현지나 북미와 유럽에 비해 비싼 게임기 및 소프트 가격, 한글화의 부재, 불법 소프트의 범람 등 아직도 곪아 있는 상처들은 아물 줄을 모른다. 이런 상황에서 멀티유저로서의 삶을 살아가기에는 한계가 있는 것이 분명하다. 하지만 이런 전반적인 문제를 전부 메이커들의 탓으로 돌리기에는 무리가 있지 않을까. 기존 NDS가 한국에 정발되고 나서 유저들의 가장 큰 불만은 가격보다는 소프트의 한글화 부재였다. 필자도 일본어를 게임 진행에 큰 무리없이 할 정도의 수준은 되지만 솔직히 피는 한국 사람의 피가 흐르는지라 한글화 된 소프트로 게임을 하는 편이 게임 자체에 감정 이입을 하기도 수월할 뿐더러 훨씬 즐겁게 즐길 수 있었다. 그런데도 왜 업체에서는 한글화 작업에 소홀할 수 밖에 없을까. 요즘 일본 현지에서는 이미 NDS는 하나의 사회 이슈가 되어 있다. 특히 `뇌단련 시리즈`라는 소프트의 등장과 더불어 밀리언셀러들이 상당수 배출되고 있으며 거기에 NDSL의 등장으로 이 분위기는 더욱 고조되어 좀 과장된 표현일 수 도 있지만, 필수 가전 제품으로 자리 잡고 있는 실정이기도 하다. 하지만 한국은 어떠한가. 지하철을 타보면 같은 칸에 PSP를 들고 있는 사람을 2사람이상 보는 일도 어렵지 않지만, NDS를 들고 있는 사람은 아직도 필자 혼자 뿐이다. 그만큼 NDS의 한국 보급률은 좌절 수준인 것이다. 해외에서 밀리언셀러가 된 타이틀도 국내에서는 2만장정도 팔리면 많이 팔린 것이라고 한다. (가장 많이 팔린 타이틀이 PS2용 철권 시리즈라고 한다.10만여장이상) 이런 상황에서 무작정 한글화를 요구하는 것은 무리가 아닌가 싶다. 메이커 또한 자신의 이윤추구가 제일의 목적이지 자원봉사 집단은 아닌 것이다. 그런 집단에서 최소 1만장도 보장받을 수 없는 한국 시장에서 손해를 봐가면서 한글화 타이틀 만들 이유는 없을 것이다. 그렇다면 소프트의 한글화가 이루어지면 반드시 하드웨어의 판매량도 늘어날 것이라고 반문하는 사람도 있을 것이다. 확실히 PSP의 소프트들은 많은 양은 아니지만 꾸준히 한글화 된 타이틀이 나오고 있고, 분명 본체 판매량에 어느정도 영향을 미쳤을 수도 있다. 하지만 국내에서 PSP를 가지고 다니는 사람중에 상당수가 게임보다는 동영상감상에 더 큰 비중을 두고 있다. PSP에는 상대적으로 킬러 타이틀이라고 불리울만한 것들이 부족한 탓도 있겠지만 개인적인 생각으로는 PSP는 현시대에 조금 앞선 제품이 아니었을까 싶다. 너무나 뛰어난 기능에 오히려 게임기보다 PMP로서 취급을 당하고는 있는게 아닐까 싶기도 하다. 아무튼 이런 사실로 볼때도 반드시 한글화가 된다고 해서 2만여장 팔리던 것이 50만장이 넘는 일이 한국에서는 결코 보장받을 수 없는 현실이라고 본다. 이렇게 보면 모든 탓이 유저쪽으로 돌려지게 되는 분위기인데, 그건 결코 아니다. 일단 소니나 MS, 그리고 기존에 NDS를 발매해 오던 유통업체도 이제는 기존의 마케팅 방식을 버리고 한국 시장에 적합한 마케팅을 선택해야할 것이다.



다른 분야이긴 하지만 `월마트`의 예를 보면 유독 한국에서만 큰 성과를 못보고 퇴출되고 말았다. 바로 한국 시장의 특성을 제대로 파악하지 못하고 자신들의 기본 정책만 고수한 결과이기 때문이다. 이미 온라인 게임 시장에서도 증명되었지만, 한국 게임 시장의 잠재력은 엄청나다. 그런 엄청난 잠재력을 지닌 한국 시장에서 콘솔이나 휴대용기기 시장이 다른 나라에 비해 약세인 것은 분명 한국만의 특성을 파악하지 못하고 오히려 비싼 가격을 책정하는 등 전혀 적절치 못한 마케팅 전략으로 일관해왔기 때문일 것이다. 이미 NDS는 NDSL로 이어지면서 세계적인 게임기로 자리잡고 있다. 20일 NDSL 정발 예정과 맞물려 까다롭기로 소문난 닌텐도가 오래 침묵을 깨고 결국 한국지사를 설립해 들어왔다는 것은 분명 한국시장의 잠재력을 어느정도 인지하고 있기 때문일 것이다. 현재 PSP가 주류로 자리잡고 있는 한국 휴대용기 시장에서 닌텐도가 어떤 전략으로 NDSL의 인지도를 높여갈지 사뭇 기대되기도 한다. 이미 닌텐도는 NDSL을 통해 게임은 그래픽이나 용량이 아닌 게임 그자체의 개성 및 참신함으로 승부해야한다는 것을 여실히 보여주었다. 또한 닌텐도에서는 NDSL의 인기를 발판으로 올해 말에 `WII`라는 가정용 콘솔게임기를 선보여 그동안 소니에게 빼앗겨 왔던 콘솔시장의 일인자의 자리를 되찾으려 하고 있다. 한국에는 이런 닌텐도의 게임관을 충분히 받아들일 수 있을만큼 높은 수준의 유저들이 많다. 한국 시장이 단순한 봉으로 전락할지, 아니면 콘솔 및 휴대용기기 시장에서도 온라인 게임시장과 더불어 굴지의 위치를 선점하게 될지는 메이커와 유저 모두의 노력에 달려있을 듯 싶다.


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