2022-01-19 10:26 (수)
24h Biquto House-옆집으로...
24h Biquto House-옆집으로...
  • 아이디어홀릭
  • 승인 2006.04.19 00:00
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필자는 적지 않는 나이의 남성임에도 불구하고 아직까지도 완구류에 무척이나 관심이 많다.


그것도 여아용,남아용은 물론이고 종류에 상관없이 말이다. 마트에 가서 모업체의 쥬쥬같은 인형의 제품군에 형성되어있는 반으로 갈라지는 큰 집이라던가 일본 에포크사의 실바니아패밀리의 제품군에 형성되어있는 하이퀄리티의 집이나 학교 등의 건물 완구등을 보고 있노라면 언제나 그렇듯이 강림하시는 지름신과 주머니신께서 대혈투를 벌이는 것이 현실이다. 물론 열에 아홉은 주머니신의 승리이긴 하지만, 자금적인 문제를 떠나서 그 제품의 스케일을 내 방 평수가 감당할 수 없을 뿐만 아니라, 그 물건을 들고 카운터까지 갈때의 그 따가운 시선을 이겨낼 자신이 없음이 가장 큰 이유일 것이다.
그런 나에게 한줄기 소금같은 제품이 등장했으니 지금부터 소개할 세가토이즈의 `24H피쿠토하우스`이다



일단 패키지 자체가 한손에 잡히는 사이즈라 방안 어디에 놓기에도 부담이 없다. 또한 위에 거론한 것처럼 나이든 남자가 카운터까지 들고 가는 것이 그다지 험난하지 않는 아담한 사이즈라는게 장점이라면 장점이다. 패키지 구성물을 보면 본체, 본체에 끼우는 장식품, 간단설명서, 상세설명서, 스티커가 있다. 패키지사이즈가 작은만큼 본체도 한손에 쉽게 잡히는 사이즈이고 색상은 전체적으로 파스텔톤으로 되어있어 꼭 동화속에 나오는 집처럼 느껴진다. 도색도 깔끔한 편이라 디지털 완구로서의 상품가치뿐만아니라 데스크 장식품으로서의 상품가치도 훌륭한 편이다.



내부를 살펴보면 이중구조 스타일로 되어있는데 가장 안쪽에 의자나 상단계단, 가구 등이 장식되어있고 바깥쪽은 책상과 하단계단과 서랍장이 위치해 있으며, 그 사이에 디스플레이 창이 위치해있는데 얼핏 단순해 보이는 구조일 수도 있겠지만 실제로 보면 생각이상으로 입체감이 뛰어나다. 좁디 좁은 정원에는 셀렉트 버튼(왼,오른버튼)과 결정버튼이 있으며 오른쪽 셀렉트 버튼 옆에는 정말 유심히 찾아 봐야지만 보일 리셋 버튼이 있다. 양쪽 측면에는 커넥트 단자가 있어서 다른 종류의 집과 연결이 가능하다. 설정상 이층에는 화장실과 욕실, 침실이 있는데 캐릭터가 올라가면 불이 켜지도록 안에 전구가 들어있다.



지금까지 외형적인 부분에 대한 설명을 했으니, 이젠 디지털 완구로서의 기능에 대해서 말해보자.
일단 피쿠토하우스는 디지털 육성 게임이 메인이다. 정해진 시간은 2주이고 육성 결과에 따라 다양한 엔딩이 기다리고 있다. 리셋후 시간을 설정하고 3종류의 캐릭터 중 하나를 고르면 기본 설정은 끝이고 그후 측면의 문을 노크하면 디지털 팻이 집을 방문하면서 본격적인 게임이 시작된다. 집을 가만히 놔두면 방이 어두워지면서 대기모드에 들어가고 노크를 하면 불이 켜지면서 랜덤으로 여러가지 행동(청소, 차마시기, 빨래등)하게 되는데 앞에서 언급한 것과 같이 이것은 단순히 감상용 완구가 아닌 디지털 육성게임이 메인인 완구이다. 그 육성의 역할을 10종류의 미니게임이 맡고있다. 노크를 하면 활성모드로 들어가는데 그 활성된 상황에 따라 미니게임이 결정된다. 예를 들어 빨래를 하게 되면 갑자기 바구니로 빨래를 받는 게임을 하게 된다던가, 신문을 보게 되면 신문 퀴즈가 나와 돌연 질문을 받게 되는 식의 진행인 것이다.



그럼 단순히 게임을 즐기기만 하면 되는가. 그건 너무 재미없다. 그래서 도입된 것이 친밀도 시스템이다. 게임에 성공하면 친밀도가 올라가게 되고 반대로 실패하면 친밀도가 낮아지게 된다. 친밀도의 양에 따라 엔딩도 결정되게 된다. 대기모드에 들어가면 메뉴를 설정할 수 있는데, 메뉴는 크게 시각설정, 알람설정, 소리설정, 접속, 집에 돌아가기로 나뉘어 있다. 시각설정은 이 집의 시각을 설정 해주는 것인데 좀 더 나은 재미를 위해서라면 실제 시간과 맞추는 편이 나은 것 같다. 알람 설정은 일반 시계의 알람 설정과 동일하며, 소리설정에 상관없이 스피커로 소리가 울리게 되어있다. 접속 모드는 아래에서 자세히 설명하기로 하고, 집에 돌아가기는 말 그대로 메뉴를 빠져나와 일상으로 돌아가는 메뉴이다.



요즘 디지털 완구의 일반적인 추세라고 하면 바로 커넥트 기능 첨부라고 할 수 있다. 이 제품도 요즘 추세를 제대로 반영해서 최대 3종류의 제품을 나란히 연결할 수 있게 되어 있다. 일단 제품을 연결한 후 대기모드로 놔둔 후 메뉴로 들어가 위에서 말한 접속 설정을 선택하면, 옆집에서 놀러오거나 혹은 놀러가거나 하는 일이 가능해진다. 단순히 왔다갔다하고 끝나는 것이 아니라 교류를 통해 친밀도가 업이 되므로 한결 육성하기 수월해진다. 이 또한 상술의 일환인 것일 터인데, 이것에 그치지 않고 이 아동용 완구를 통한 엄청난 마케팅 전략을 몸소 체험 할 수 있는 요소가 있으니 그것은 바로 일본 기업의 협찬이다. 일본 소비자에게 친밀한 메이지나 산토리, 피자라 같은 업체의 캐릭터들이 랜덤으로 등장해 관련 게임을 통해 친밀도도 쉽게 상승시킬수 있을 뿐만 아니라, 자연스럽게 업체 광고도 하게 되는 시너지 효과를 가져오고 있다.



디지털 토이로서도 데스크 장식품으로서도 좋은 퀄리트를 자랑하는 본 제품에도 한국 시장에 들어오면 치명적인 약점이 발생하게 되는데, 바로 오직 일본어만 지원한다는 것이다. 영어라도 지원한다면 부담이 덜하겠지만, 신문퀴즈의 질문이나, 과일점 같은 게임을 하게 될때는 일본어라는 언어의 장벽이 새삼 크게 느껴지게 된다. 또한 노크를 하면 반응하는 센서가 본체 겉의 충격을 감지하는 방식이 아닌, 만보계처럼 내부가 흔들려야 반응하는 방식으로 되어있어 테이블에 놓고 노크를 할 경우 반응이 더딘 점도 아쉬운 점이다. 세가 토이즈의 제품이 국내에 정발 되고 있는 상황을 생각한다면 본 제품이 국내에 정발될 가능성이 희박하지 않을 것이며, 정발될 경우 한글화도 당연시 될 것이다. 하지만 제품에서 사용되는 일본어의 비중이 그리 높지는 않은 바, 조금이나마 일본어가 가능한 소비자에게는 일본 정품 자체도 어느 정도 어필이 가능할 제품인 것 같다.
그리고 사실 일본에서 발매되는 이러한 제품들은 치밀한 마케팅과 중독성을 가지고 있다. 하나로 끝나는 것이 아니고 시리즈가 나오며 그 시리즈들을 연결해서 또다른 관계를 만들어 가는 것이다. 그들의 치밀하고 상업적인 마케팅 전략에 때론 거부감도 느끼지만 일본에서 일반인들이 느끼는 도시의 고독이나 외로움이 생각보다는 깊으며 그들 또한 내면으로는 더불어 살아가고 싶은 욕구가 강하다는 것을 느낄 수가 있다. 아울러 아직은 이웃과 쉽게 어울릴 수 있고 또 비좁은 전철공간에서 어깨를 툭툭 부딪히며 지나가도 양쪽이 그럴수도 있다고 편하게 받아들이는 우리의 정서가 마음에 든다.












































SEGATOYS
피쿠토하우스

파스텔톤의 동화속 집과 디지털 육성게임, 3가지 종류
AAA 건전지 3개, 100x100x70mm

개당 3,150엔
2006년 현재 발매중

육성게임과 커넥션 시스템이 결합된 디지털완구


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